Виртуальная зависимость

Как и многие люди моего поколения, видеоигры составили огромную часть моего детства. У меня много приятных воспоминаний о том, как меня с друзьями толкали вокруг телевизоров и портативных консолей, играющих в популярные игры Nintendo, такие как Pokemon и Super Mario, и об использовании этих вымыслов для раздувания моих собственных творческих идей, таких как рисование и убеждение. В те юные годы, как для меня, так и для самой индустрии видеоигр, идея «склонности к идеограмме» широко не обсуждалась и не обсуждалась. В многопользовательских играх требовался личный контакт (что-то, с чем редко сосуществуют пристрастия), а в однопользовательских играх еще не было кинематографических весов или систем поощрений, как сегодня, чтобы держать игрока вовлеченным в длительные игровые сессии. Однако, как и все, видеоигры изменились, и, по мнению ВОЗ, умы многих из них играют в них.

Ранее сегодня Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) объявила новое и весьма спорное психическое заболевание с широко распространенными случаями во всех развитом мире. Эта организация была минималистически обозначена организацией с совершенно новым клиническим обозначением: игровое расстройство.

Любой, кто сталкивался с влиянием зависимости или видел ее, знает о серьезности, которую несет это новое обозначение, и когда критики уже поднимают руки в отчаянии, мы задаемся вопросом, что это может означать для отрасли и знаменует ли это этический поворотный момент.

Идея зависимости от видеоигр не нова. Еще в 1993 году (и во многих случаях еще дальше) педагоги беспокоились о влиянии видеоигр на интервалы внимания и поведенческие паттерны, но сегодняшняя декларация ВОЗ является беспрецедентным шагом среди организаций здравоохранения, хотя аналогичные попытки конкретно патологизировать видео В прошлом пытались пристрастия к играм.

Так что изменилось? Многие важные тенденции в отрасли, похоже, играют определенную роль в этой возникающей проблеме со здоровьем, первая из которых, возможно, началась с появлением онлайн-игр. Там, где раньше нам приходилось собирать наших друзей на вечер многопользовательских игр, таких как Super Smash brothers или Street Fighter, многие современные игры позволяют игрокам играть в онлайн-игры без хлопот и проблем, когда все находятся в одной комнате, но онлайн-альтернатива не заменит реальное человеческое взаимодействие. Бывший наркоман видеоигр Фрэнсис Лаббе недавно сообщил CBC о своей зависимости от многопользовательской онлайн-игры League of Legends. Несмотря на то, что он играл с другими, Лаббе не был ограничен конкретными временными рамками, так как ему приходилось искать других друзей, чтобы играть с ним, и он был в состоянии накормить свою зависимость при каждом ударе импульса. Кроме того, многие наркоманы онлайн-игр демонстрируют антисоциальное поведение, проявляемое другими зависимостями, несмотря на то, что формально они участвуют в онлайн-сообществе.

Второй тренд более тревожный: видеоигры теперь призваны вызывать привыкание. Бельгия недавно запретила общий троп во многих современных видеоиграх, микротранзакцию, называемую «лутбоксы», утверждая, что они являются формой азартных игр в Интернете. Система лутбоксов, которая встречается в той или иной форме в таких играх, как Overwatch, Star Wars: Battlefront и многих других, позволяет игрокам покупать виртуальный сундук с сокровищами. Подвох? Вы не знаете, что внутри, пока не откроете. Еще более странно, что содержание часто определяется неслучайными алгоритмами. Другими словами, это сфальсифицированная игра. Другие психологические уловки, такие как стимулированные вознаграждения и привлекательные и яркие цветные поддоны, делают странное сходство между некоторыми аспектами современных игр и давним грехом азартных игр.

Система lootbox от Overwatch была недавно запрещена в Бельгии

Как и у многих людей, вы, вероятно, думаете о том, как выглядит любитель видеоигр. Это, вероятно, немного похоже на меня. Молодой человек или подросток с потрескавшейся кожей и очками, который слишком много времени проводит за компьютером. Но это тоже может выглядеть как ты. Видео-игры, как и технологии, становятся все более распространенными. Они есть на телефонах, которые мы используем для работы с такими играми, как Candy Crush и Clash of Clans, на планшетах и ​​iPad, которые мы даем нашим детям, которые часами проводят в Fruit Ninja и Cut the Rope; зависимость от технологий влияет не только на одну демографическую группу, она затрагивает всех нас. У каждой из этих маленьких безобидных игр есть свои психологические приемы, и у многих есть свои коварные способы вытащить деньги из кармана с помощью микротранзакций. Некоторые из последних статистических данных показывают, что 43% игроков старше 36 лет, а 28% - дети. Так что, возможно, настало время всем нам честно взглянуть в зеркало и оценить, сколько времени мы предпочитаем проводить с играми и быть честными с самими собой относительно того, что это может означать для нашего психического благополучия.